Una vez más el EGS abrió sus puertas al público gamer de México, ahora con un pequeño cambio de nombre -el EGS LIVE- y un no muy pequeño cambio de rumbo. Como ha ocurrido cada año desde que se inició el famoso evento de videojuegos en México, Conexión Gamer también estuvo presente en el EGS LIVE 2017 para vivir de primera mano la experiencia de asistir a este evento que se niega a desaparecer a pesar de las dificultades que poco a poco se han hecho más y más evidentes, fruto de factores externos que posiblemente estaría bien analizar en otra ocasión.
La realidad es que, como ya posiblemente lo sabes, el EGS o Electronic Game Show ha ido perdiendo poco a poco el apoyo clave de las grandes empresas de la industria de los videojuegos más relevantes, y esto ha tenido un impacto evidente a lo largo de los años.
Primero fue Nintendo, quien desde hace ya más años de los que parece abandonó el EGS. El golpe fue duro, pero Microsoft y Sony siguieron adelante con su apoyo, y a pesar de la falta de uno de los pilares, el evento algo tambaleante logró mantenerse de pie. Luego, en años más recientes, fue Microsoft que decidió abortar la misión y poner sus recursos en sus propios eventos, dejando al EGS a la suerte de lo que Sony decidiera hacer. Ahora, para poner lo que parecía ser el último clavo en el ataúd, Sony con su marca PlayStation decidió abandonar el evento. ¿Cómo podía ser posible que "el evento de videojuegos más grande de Latinoamérica" continuase existiendo sin el apoyo de los grandes?
Es así que el EGS LIVE tuvo que hacerse de otros recursos para permanecer con vida, y seguir atrayendo público, sin importar si se trataba de gamers o no. ¿La aparente solución? Contratar youtubers y streamers de Twitch para hacerse de su público seguidor, e Intentar tapar la ausencia de los grandes de la industria con zonas de juegos de PC y estaciones de Realidad Virtual como factor de atracción principal.
El resultado es un EGS LIVE que causó la decepción del público que los seguía fiel en sus redes sociales, al sentirse de alguna manera traicionados por el nuevo enfoque hacia "celebridades" provenientes de Youtube y Twitch, que en algunos casos no tenían mucho que ver con el ámbito gamer.
Ahora bien, una cosa es lo que la gente expresaba en redes sobre lo que la publicidad inicial del evento dejaba entrever, y otra cosa es lo que el evento realmente fue. ¿Y qué fue? ¿Fue tan malo el EGS LIVE como la gente esperaba?
El EGS LIVE 2017 ciertamente no fue ni cerca lo que fue alguna vez en sus mejores años, ni tampoco se comparó a las más recientes ediciones anteriores. Sin embargo, no todo estuvo perdido.
La ausencia de los tres pilares de la industria -Nintendo, Microsoft y Sony- o de cualquiera de las otras empresas importantes a nivel mundial -como EA, Activision, Sega, Ubisoft, etc.- tuvo un impacto profundo y doloroso. La falta de sus habituales estaciones de juegos, con los títulos más relevantes de la industria recientes y a punto de salir, hicieron que el EGS LIVE careciera de contenido actual de sustancia.
Esto, al menos, se compensó con las numerosas estaciones de Realidad Virtual, que los organizadores inteligentemente decidieron incorporar, con visores Oculus, HTC Vive y hasta de PlayStation VR. Seguro, algo de fila había que hacer para poder probarlos, pero nunca fueron demasiado largas o tardadas.
Otras áreas del salón del EGS LIVE también se ocuparon con mesas y estaciones de juegos, en donde predominaron las PCs de diversas capacidades, con todo tipo de juegos para todo tipo de público. Incluso tuvimos la presencia de alguna que otra marca de hardware de PC, como Acer Predator, o de accesorios, que también incluyeron en sus stands espacios destinados a estaciones de juegos.
Lamentable es que la ausencia de los grandes tuviera que ser llenado con marcas no siempre directamente relacionadas con la industria, pero al menos sus áreas -en algunos casos bastante extensas, como la de Mercado Libre- fueron dedicadas en su mayoría a ofrecer espacios de juego o de torneos.
La ausencia de los grandes en el EGS LIVE también sirvió para que varias de las empresas desarrolladoras mexicanas brillaran un poco más y se unieran en un espacio más destacado dentro del EGS LIVE bajo la bandera de la "Asociación Mexicana de Videojuegos". Las empresas desarrolladoras de videojuegos mexicanas que se presentaron -TagWizz, Focka Games, Larva Studios, Lienzo, WashaWasha, Cosmogonia, TagWizz, Ennui Studio, Render Farm Studios / Gamecoder Studios y Man-Eater Games- acercaron al público interesado sus más recientes creaciones para dispositivos móviles, PC y Realidad Virtual.
Las empresas desarrolladoras mexicanas presentaron títulos como Mulaka, juego basado en la cultura tarahumara desarrollado por Lienzo, DMD: Mars Mission, un shooter de VR de Focka Games, Blind Men, novela visual romántica de Man-Eater Games, Music Puzzle de TagWizz, Street Gol Legion de Larva, y varios juegos educativos de WashaWasha, con licencia de El Chavo, entre otros proyectos.
Más espacios fueron ocupados por otras empresas que nunca antes se habían presentado, o al menos no habían tenido tan evidente presencia. Tal es el caso de Devir México o Gamesmart, quienes ofrecieron un amplio espacio en donde los participantes podían reunirse a jugar tranquilamente juegos de mesa o de cartas, o la plataforma de videojuegos educativos para niños pequeños "Yogome", quienes también ocuparon una zona bastante extensa y céntrica del salón para darle paso a los más pequeñitos.
Otras empresas se hicieron sentir en el EGS LIVE 2017, como ESPN con un espacio en donde era posible jugar FIFA 18, o Monster, la ya acostumbrada bebida energética que una vez más puso su stand de luces verdes con estaciones de juegos diversos. Coca Cola, por supuesto, siendo patrocinador principal del evento, puso su camión en cuyo interior los jugadores se podían apretar un poco para jugar una selección de juegos populares.
Vamos... ¡hasta Pizza Hut puso su stand!, y debo decir que no se veía nada mal con su acertada temática gamer. Sin duda sirvió para que muchos asistentes recuperaran su energía (u obtuvieran su 1 UP como ellos mismos lo decían), sin salirse del salón de la expo EGS LIVE.
Como era de esperarse, ante la falta de empresas desarrolladoras de videojuegos internacionales, muchos espacios fueron ocupados por marcas que poco o nada tenían que ver con el tema, y que tampoco intentaron acoplarse a la temática, pero que de todos modos causaron algún impacto, especialmente por estar claramente fuera de lugar, como el caso de la marca Schick, que puso su barbería en pleno EGS LIVE atendido por hombres y mujeres que le ofrecieron a los asistentes un buen trato y corte de cabello. Dado que el stand estaba siempre ocupado, supongo que fue buena idea después de todo.
La presencia de cosplayers, o simplemente asistentes que decidieron portar algún atuendo gamer, le dio ese toque adicional al que estamos acostumbrados, y la participación de la cosplayer profesional NadyaSonika ayudó a consolidar ese aspecto tan importante del evento.
Ahora bien, el tema de los youtubers y streamers no se puede ignorar, máxime porque fueron parte fundamental del evento, teniendo destinado a ellos posiblemente el área más grande, con un escenario central rodeado de luces y sonido, así como gradas y asientos numerosos. Si bien estos espacios se encontraron en su mayoría vacíos, sí se contó con la presencia de asistentes claramente fans de estas "celebridades", quienes inyectaron ánimo y ruido al evento.
El EGS LIVE claramente tuvo aciertos y fallas, pero me queda claro que los organizadores hicieron lo que pudieron ante las adversidades. Si eres un gamer acostumbrado al nivel de los EGS anteriores, seguramente te decepcionará. Si no te importan muchos los videojuegos y vas porque tu youtuber favorito te dijo que lo fueras a ver en vivo, entonces seguramente encontrarás más valor en este evento.
Sea como sea, hay que valorar el esfuerzo que la organización del EGS LIVE ha hecho para mantener este evento vivo, que ya se ha vuelto tradición en México, y aunque las cosas no siempre salgan tan bien como quisiéramos los gamers más clavados, valoro que no decidan simplemente rendirse y abandonarlo. La industria del videojuego en México sin duda lo necesita.
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