Cuando los puntos de vista chocan, el conflicto estalla inevitablemente. Los jugadores y los editores tienen puntos de vista fundamentalmente diferentes sobre lo que son los videojuegos. Los jugadores los ven como uno ve su pasatiempo favorito: una pasión que es tan importante como cualquier otro aspecto de su vida. Las personas que dirigen los negocios responsables de hacer juegos, los ven como a un producto; un artículo que se venderá para obtener la mayor ganancia posible. Si bien estos puntos de vista no son totalmente incompatibles, están destinados a chocar de vez en cuando. La industria de los videojuegos ha visto bastantes de estos enfrentamientos en los últimos años, pero la tormenta que rodea a Star Wars Battlefront II de EA bien podría ser la más grande hasta el momento.
En el momento de escribir estas líneas, los jugadores han logrado una pequeña victoria en la decisión de EA de desactivar temporalmente las microtransacciones del juego. Eso es genial. La comunidad trabajó duro para ganárse esta victoria y debería celebrar su logro. Sin embargo, todo esto podría fácilmente terminar en nada si los involucrados en este incidente no aprendieran de él. Hay importantes lecciones que tanto los jugadores como los editores deben sacar de esto, si pretendemos que la industria retome el buen camino.
Star Wars Battlefront II y sus prácticas "pagar-para-ganar" no han sido bien recibidas.
La primera lección que EA debe aprender de esto es la misma que debe aprender cualquier compañía en cualquier industria: a los consumidores realmente, realmente, no les gusta el abuso, especialmente cuando es su propia pasión la que se usa contra ellos. Battlefront II es un juego que está prácticamente garantizado para ganar dinero. Siendo esta la secuela más grande y mejorada del ya exitoso 2015 reinicio de la serie Battlefront, esta iba a ser el verdadero regreso a la gloria de Battlefront. Las batallas espaciales previamente perdidas finalmente iban a regresar. Habría una campaña adecuada para un jugador contada desde una perspectiva que nunca habíamos visto antes. Iba a tener nuevos héroes, nuevas armas y un mejor sistema de clases, ¡iba a ser genial! Para la audiencia más informal, era un juego de Star Wars totalmente nuevo y deslumbrante. EA iba a hacer un montón de dinero de este juego; no había ninguna necesidad de recurrir a tácticas adicionales de monetización. Sin embargo, EA no solo las incluyó de todos modos, sino que las convirtió en una parte fundamental del juego. Esta es una de las razones clave por las cuales los videojugadores apasionados de Star Wars están en contra de las prácticas inescrupulosas de EA. No es solo el hecho de que Battlefront II esté diseñado para sacarte todo el dinero posible, sino que se trata de un intento obvio, feo y descarado de aprovecharse de los fans. La reacción violenta es inevitable cuando un producto prometedor se convierte en un insulto para sus seguidores.
La segunda lección que EA y todas las demás editoriales importantes deben aprender, es que realmente deben escuchar cuando sus consumidores tienen un problema serio y legítimo con sus prácticas comerciales. EA recibió una pista importante cuando casi todos los que participaron en la versión beta de Star Wars Battlefront II le hicieron sugerencias a EA por su progresión basada en la recolección de botines y la estructura detestable de pagar-para-ganar. Bueno, "sugerencia" no es realmente la palabra correcta en este caso; fue más bien como un megáfono gritándole en la cara a EA con un fuerte y claro "¡Tu sistema apesta!". ¿La respuesta de EA? retroceder un poco en los peores elementos, pero manteniendo intacta la estructura de pagar-para-ganar. Es decir, EA no escuchó. Lo mismo sucedió una vez que se descubrió que se necesitaban muchas horas o dólares reales para desbloquear tanto a Luke Skywalker como a Darth Vader. Una vez más, los fanáticos hicieron una gran protesta y EA no aprovechó la oportunidad para escuchar. En su lugar, hicieron todo lo posible para decirle a la indignada comunidad que estaban equivocados o simplemente no entendían el sistema, todo mientras solo hacían cambios a nivel superficial que no hacían nada para abordar la raíz del problema. Finalmente, al menos reconocieron el problema del pagar-para-ganar, desactivando temporalmente las microtransacciones, pero sus motivaciones para hacerlo son conocidas solo por EA. Me gustaría creer que la motivación detrás del cambio fue la constatación de que fueron demasiado lejos esta vez, pero viéndolo de manera realista, es probable que sea simplemente un movimiento realizado en un esfuerzo por cambiar la opinión y evitar mayores disturbios durante la semana de lanzamiento del juego. Con suerte, EA realmente habrá escuchado esta vez y cambiará el juego en consecuencia de manera permanente. Si no lo han hecho, es probable que tengan que enfrentarse a una crítica aún más dura cuando todo el tema de las microtransacciones sean reactivadas.
Los jugadores también tienen una lección o dos para sacar de este incidente. La primera es que aunque los jugadores hardcore no son el público que los editores como EA están tratando de atraer, todavía son demasiado grandes y ruidosos como para ser ignorados. Que las principales organizaciones de noticias como BBC y CNN hayan tocado el tema de Battlefront es una prueba de eso. Los jugadores serios todavía tienen cierto poder para enfrentarse a estas prácticas comerciales detestables. Sin embargo, también es importante que comprendamos los límites de ese poder. Es cierto que EA se vio obligado a deshacer algunos de los peores elementos del juego, pero también es cierto que el juego se va a vender bien a pesar de eso. Tenemos algo de poder, pero no lo suficiente como para darle fin a las famosas y polémicas "loot-boxes". Puede que aún no tengamos lo suficiente para detener el modo multijugador de pagar-para-ganar, sin embargo, lo que sí podemos hacer es influir en la dirección que toman estas tendencias.
Hay varias lecciones más que todas las partes podemos sacar de Star Wars Battlefront II: los editores necesitan aprender a escuchar y no estar tan entusiasmados con buscar artimañas para exprimir más dinero a sus consumidores. Sí, necesitan obtener ganancias, pero ¿de qué sirven las ganancias exageradas si se destruye la relación de confianza con sus seguidores? Es mucho mejor obtener un beneficio honesto de un producto bien elaborado que una ganancia desmedida a corto plazo. Después de todo, es mucho más fácil venderlo a fanáticos leales que venderlo a enemigos hartos de todas estas prácticas. Los jugadores como grupo necesitan darse cuenta de que todavía tienen el poder en sus manos. El cambio es posible cuando la comunidad se une. Ese poder no es ilimitado, sin embargo. Debe manejarse de una manera que nos ofrezca un compromiso aceptable a medida que los principales editores continúan encontrando (y explotando) nuevos métodos para monetizar continuamente sus productos. Si todos aprenden estas lecciones importantes, los juegos aún pueden disfrutar de un futuro brillante y entretenido. Si no lo hacen, quizás Battlefront II sirva como el principio del fin, en lugar de convertirse en un punto de inflexión positivo.
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