Con cada generación de Pokémon que pasa, me siento más agotado de la fórmula, a pesar de sentir que los juegos están mejorando en general. Desde Gold hasta Pearl, tuve un optimismo inquebrantable para "atraparlos a todos" y hacer un esfuerzo excesivo por mi equipo, sin embargo muchos o pocos entrenadores me esperaban en el postjuego. Sin embargo, a pesar de que considero que Sun y Moon están entre los mejores juegos de Pokémon hasta la fecha, he sido demasiado reacio a completarlos.
Me fue difícil identificar por qué me sentía así, excepto tal vez por la edad, hasta que Pokémon Let's Go abordó una parte del problema. Reemplazó las batallas contra Pokémon salvajes con encuentros de captura de estilo Pokémon Go. Extrañamente, me sentí un poco aliviado de que uno de los principales estilos de juego de esta franquicia de larga duración estaba siendo minimizado en favor de lo que muchos consideran un minijuego. La eliminación de batallas aleatorias fue un buen paso, reduciendo el pesado sentimiento de "grinding" de juegos anteriores. Es una señal de que algo sobre el sistema de batalla de Pokémon ha estado envejeciendo mal, lo cual es extraño dado que el combate sigue siendo una pieza clave agradable de la franquicia.
Para ser uno de los juegos de rol más icónicos del planeta, Pokémon usa un sistema de batalla que a simple vista parece sencillo y tradicional: un juego de rol basado en turnos en el que solo usas a uno de los seis miembros de tu grupo a la vez, salvo excepciones ocasionales, alternando turnos con tu oponente para atacar, intercambiar miembros del grupo o usar algún "item". Otras mecánicas de batalla aumentan considerablemente el daño en relación con el HP máximo a medida que subes de nivel, haciendo que los KO de un sólo golpe sean cada vez más comunes, siempre que los jugadores tomen decisiones óptimas. Cada decisión que tomes podría cambiar drásticamente la batalla a tu favor o en tu contra, lo cual es ideal para reveses emocionantes.
Esta es una de las principales razones por las que la escena competitiva de Pokémon es tan popular. El juego de alto nivel es una batalla de planificación y juegos mentales, que calcula tanto lo que puede hacer un oponente como lo que hará el oponente. Es un juego emocionante y tenso en el que ambas partes intentan predecirse mutuamente, pero nunca están seguros de lo que realmente sucederá.
Pero esas fortalezas de diseño intrínseco se aplican principalmente al modo multijugador. No se puede decir lo mismo de una batalla contra un Pokémon promedio para un jugador. Los oponentes de la IA tienden a ser mucho más predecibles, tanto en las opciones que tienen como en las decisiones que toman. Sin un oponente humano, la tensión entre las animaciones se convierte en un juego de espera para seleccionar los mismos movimientos una y otra vez, mientras que el resultado exacto que esperas se sigue desarrollando. Elevar tu equipo a los niveles esperados se limita en derribar repetidamente a enemigos simples y predecibles.
Eso no significa que las batallas de Pokémon para un solo jugador sean malas por sí mismas, pero sí significa que pueden volverse demasiado rutinarias cuando ya te conoces las fortalezas y debilidades de cada tipo de Pokémon. Cuando nos presentaron por primera vez esta mecánica, indudablemente fue una idea totalmente novedosa. Había tantos datos para analizar que siempre había algo nuevo para nosotros de niños.
Los tiempos han evolucionado y ahora Internet nos permite analizar bibliotecas completas de información con facilidad y comodidad. El divertido aspecto social de pelear con otros niños en el patio de recreo durante los días de Rojo y Azul es ahora un fenómeno en línea que las personas dedican años a estudiar y dominar. Pero poco ha cambiado para evolucionar la lucha de un solo jugador por un camino igualmente interesante, y me preocupa que la edad de este sistema haya comenzado a hacerse evidente. Ahora, abusar de "Earthquake" y ocasionalmente "Flamethrower" se siente mucho menos interesante porque ya hemos aprendido todo lo que necesitamos saber sobre esa estrategia hace dos generaciones. Dado que estos juegos están diseñados para que los jugadores gasten docenas, a menudo cientos de horas en el entrenamiento de un solo jugador para preparar a sus equipos para el modo multijugador, este es un gran problema que las futuras generaciones deben abordar por el bien de todos los jugadores veteranos de Pokémon.
Probablemente no tenga que decirles esto que viene ahora, pero Pokémon Let's Go no ofrece una solución permanente. Incluso si se trata de un gran experimento tipo spin-off, reemplazar un estilo de juego con uno completamente no relacionado deja este extraño sentimiento de que falta algo. Los juegos futuros deberían, en cambio, revisar estas batallas de alguna manera para hacerlas más refrescantes en un juego normal.
La advertencia aquí es que el sistema de batalla de un solo jugador de Pokémon es su sistema de batalla multijugador. Dar al sistema en sí mismo un cambio radical de paradigma, hacia un diseño centrado en un solo jugador, podría provocar daños colaterales en la experiencia del modo multijugador. En su lugar, sería mejor abordar el problema específico de cómo se desarrollan las batallas para un solo jugador.
Game Freak ha estado tratando de animar sus encuentros aleatorios desde hace años, incorporando nuevos tipos de batallas salvajes como de Horda y SOS. Para su crédito, las batallas SOS hacen que muchas de las batallas de jefes más estratégicamente desafiantes en la franquicia, incluso más que la mayoría de los jefes entrenadores, y las considero al menos comparables con la emoción gratificante que puedes obtener de un Buena batalla contra jugadores humanos. Todavía no resuelven completamente el problema, ya que están limitando el acceso a ciertas batallas con restricciones de nivel temporales, pero al menos van por el camino correcto.
Una curva de dificultad que gradualmente introduzca estrategias de batalla más complejas en encuentros regulares puede hacer que las cosas se sientan frescas. Es cierto que su simplicidad es parte de cómo la mayoría de nosotros nos metimos en Pokémon en primer lugar, pero un selector de dificultad (uno disponible desde el inicio a diferencia de los Gen V, por favor) puede satisfacer tanto a veteranos como a novatos. Además, ¡sería genial si finalmente pudieras saltarte los tutoriales de captura jugando en una dificultad más alta! O en cualquier dificultad, de paso.
Uno de los grandes atractivos de esta franquicia es el trabajar constantemente con tus Pokémon para superar pruebas cada vez más desafiantes. Estos juegos enfatizan el viaje de entrenamiento, porque ese es el corazón de esta historia. Por lo mismo, los juegos de Pokémon del futuro probablemente seguirán utilizando el "grinding" como opción principal, y eso está bien. El 99% de los grandes juegos de rol se basan en el "grinding" hasta cierto punto, pero hay una diferencia entre una rutina agradable y gratificante frente a una agotadora y estancada. Una rutina que haga más para desafiar y entretener a los jugadores veteranos en su camino hacia la Liga Pokémon sería mucho más estimulante.
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