Aquel oscuro 21 de septiembre de 2018, sorpresivamente se le informó a 250 empleados de Telltale que ya no tenían trabajo, que no se les pagaría ningún tipo de indemnización y que tenían 30 minutos para abandonar el edificio. Todos sus proyectos, a excepción de un proyecto para Netflix de Minecraft: Story Mode, fueron cancelados. La temporada final en curso de The Walking Dead se quedaría, esencialmente, en el limbo, y eliminada de las tiendas digitales.
Fue un final desagradable para uno de los desarrolladores de historias más respetados del planeta, pero, lamentablemente, tampoco fue una sorpresa. Las señales de la desaparición de Telltale ya se habían dejado ver desde tiempo atrás; En cierto modo, se remonta hasta el éxito de The Walking Dead: Temporada 1. A raíz de este impactante giro de los acontecimientos, vale la pena sumergirse en cómo cayó el poderoso Telltale, y en todos los errores que llevaron a su fallecimiento.
Muchos proyectos, pocas ganancias
A pesar de que los proyectos del estudio en general habían sido aclamados por la crítica, una fuente anónima dentro de Telltale declaró que solo tres de los proyectos del estudio habían obtenido ganancias reales: la primera temporada de The Walking Dead, Minecraft: Story Mode, y 7 Days to Die, que Telltale solo publicó. ¿El resto? Una pendiente constante de rendimientos decrecientes.
Una formula estancada
Estaba claro que la narrativa era el fuerte de los juegos de Telltale, pero la jugabilidad nunca se sintió significativamente diferente de un título a otro, y eso sólo llevó a un desgaste de su fórmula. Algunos juegos introdujeron ajustes menores y alguna que otra novedad, pero nada que cambiara significativamente la fórmula. Por ejemplo, jugar como Batman realmente no se sentía diferente a jugar como Rhys en Tales from the Borderlands. Prácticamente era como jugar el mismo juego con personajes diferentes.
Licenciamiento excesivo
Si bien fue imprudente, había al menos un poco de lógica detrás de producir tantos juegos al mismo tiempo. Específicamente, el hecho de que sus juegos estaban basados en licencias de alto perfil (The Walking Dead, Batman, Guardians of the Galaxy, Game of Thrones, Jurassic Park, Borderlands) fue esencialmente lo único que mantuvo al estudio a flote por un tiempo.
Montar esa ola, sin embargo, tuvo un costo. Adicionalmente a las pocas ganancias de cada juego, el alto costo de pagar esas licencias dejó huella. Si bien es probable que no haya costado tanto pagarle a Gearbox para hacer Tales from the Borderlands, el pago a HBO y Marvel no debió ser nada barato.
Crecimiento fuera de proporción
El tremendo éxito de The Walking Dead: Season 1 distorsionó la perspectiva de los jefes de Telltale. No es difícil ver por qué, pero el problema era que la codicia corporativa de Telltale se disparó sin consultar a la gente que realmente desarrollaba los juegos.
Una vez que The Walking Dead funcionó, sin embargo, la sed de dinero se les fue a la cabeza. Los empleados de mayor categoría aumentaron la producción al azar, sin tomarse el tiempo para modernizar ninguno de sus procesos establecidos. Según el ex programador Andrew Langley, "pasamos de ser un equipo pequeño y escaso a un tipo de estudio gigante conmás de 300 personas. Caminabas por la oficina y ya no reconocías a nadie".
La audiencia no era suficientemente grande
Si bien los críticos adoraban las producciones del estudio y ciertamente tenían fanáticos dedicados, la realidad es que personas como el ex CEO Kevin Bruner querían fingir que Telltale estaba a punto de convertirse en el próximo EA. El objetivo más realista debería haber sido convertirse en el próximo Double Fine: un estudio centrado en historias y apuntando a proyectos innovadores pero más manejables.
El tipo de juegos que Telltale hacía eran siempre de nicho, y si bien hay un público fiel para ese tipo de juegos, la actitud de Telltale en creer que hacían juegos para un gran mercado fue la razón por la que dejaron de existir.
Lee además...